如何评价b站up右小死和他的民间组织中国网络游戏专家评测组?

发布时间:
2024-06-12 20:27
阅读量:
15

我觉得这件事情一方面很抽象,另一方面也是一个必然的结果,就这几年各种媒体各种个人各种组织扯虎皮拉大旗,搞游戏测评,质量内容都是参差不齐,甚至可以说是乱象,有这么个人突然窜出来指指点点太正常了。

下面是前几天写的一篇文章,关于这个问题

作为文化产品的纯粹游戏测评是否可能

游戏测评早已经成为了游戏社群乃至游戏文化产业的相当重要的组成部分,传统的有例如以IGN为代表的媒体评测、杂志评测,以及近些年随着流媒体兴起的个人评测者。

首先需要明确一下讨论的范围:本视频讨论的游戏测评,基于的背景仅限于到目前为止的时代背景,不代表其未来发展,实际上我个人对于当下诸多游戏测评者的产出的负面看法也主要集中在当前游戏文化产业发展的不足之上。

一直以来,我包括我身边喜欢玩游戏的朋友们,都在网上看过了太多测评文章与视频。这些文章或者视频中相当一部分,都打着“分析”“评价”的旗号,而其内容往往是同质内容的反复。说好听点叫为唱新词强说愁,说难听点有矫揉造作之嫌。这其中也包括最近沸沸扬扬的游戏测评专家组。这里先叠个甲,我个人觉得,无论观点质量高低与否,只是作为观点分享,茶余饭后的交流或者朋友圈发个体验评论完全没问题,这是一个良好社区的组成的必要部分。但是如果想将它作为一个“文化产品”而推广,比如做成视频,做成想有产出的公众号输出给别人,那就需要考察其质量。

我想先抛出我自己的基本观点:游戏测评作为文化产品本身是很矛盾的。游戏测评作为一种,依托于游戏产品本身的产物,其价值会随着观众对于游戏产品的体验的深入而降低。

我想先将讨论背景放在早些年间,在当时,由于游戏机禁令以及社会经济文化发展的相对不足,真正有能力接触到游戏,进而玩到电子游戏的人相对是很少的。在这时,杂志乃至电视上的“测评”就会成为人们接触游戏文化的一个极其重要的载体。通过杂志上的测评阅读体验,引导想象,进而成为一种谈资,最终完成娱乐以及文化体验,甚至倒反天罡的说,对于很多人来讲,早期的游戏测评本身在相当程度甚至完全程度上替代了游戏本身。

拿我自己举例,我自己玩的第一款电子游戏应该是在小学的时候玩我哥哥的NDS上的一款恐怖游戏,这个时间点其实已经算比较早的了。在此之前,我对于电子游戏的接触几乎完全来自于我哥哥搜集的游戏杂志,上面刊登的例如早年间仙剑,魔兽争霸等游戏的测评以及攻略,使得我通过阅读行为获得对于游戏的想象。当时我甚至会基于阅读到的测评内容与同学吹嘘我真的玩过这些游戏。在这个过程中,由于游戏自身的缺席,使得原本属于游戏本体的文化属性被测评取代,因此这个时期,作为文化产品的游戏测评不只是可能,而且占据了极其重要的部分。

而随着经济以及文化产业的快速发展,我们越来越容易的获取之前无法想象的娱乐产品。游戏不再是无法触及的产物,甚至哪怕不考虑WTO对于Steam等海外电子游戏分销平台引入的影响,单纯网络的发展也使得越来越多人至少可以轻松接触到汉化后的盗版游戏。“体验”游戏本身,不再缺席。原本缺位的游戏本身夺回了自身的席位。

在这时,面对一个游戏测评视频,就会有新的问题产生:一个玩过体验过游戏本身的玩家观看测评时,游戏测评并没有产生什么新的内容产出。游戏测评往往会强调测评者真实的体验过游戏,然而问题在于复述对于游戏的体验,真的带来了什么有“价值“的产出吗?我认为是没有的,真实游戏体验极大程度上分割了游戏测评的文化职能。

而更进一步的,我对于当下相当数量游戏测评的不满之处在于,时代改变了,玩家的需求改变了,而诸多自诩为”测评者“的内容产出者,依然还保持甚至不如早期测评者的内容产出质量。具体来说,我认为存在三个方面的问题:

首先是系统性的分析方法的缺失,当前对于游戏文化的分析理论还处在一个极其原始的状态。当前的游戏测评也好,游戏分析也好,其内容的说服力,主要还是处在:基于“共情”的阶段,测评者期待的是观众和玩家,与产出者的大脑的突然链接与共情,而不是分析。相当多的测评甚至拆解里面,对于游戏玩法部分的解释几乎都是填充式的“解说”:做的比较好的会描摹一下游戏具体有哪些系统,更好一点的是会解释一下系统的联动,但是更多的就是把一堆名词填进去类塞尔达,类银河城,类xxx类。这些词填充进去之后,仿佛对于游戏玩法的测评就结束了。

其次是主观性过强。没错,虽然游戏评价就应该是主观的,但我认为,过强的主观性会导致同一个测评者自己就不存在什么自己的标准。或者更直白一点,现在很多测评并不是先有自己的体验然后再有结论,而是先有了结论,再对应的去填充测评细节。举个例子,前几个月有两个游戏一前一后的推出,一个是恶意不息另一个是剑星。很巧这两款我都自己体验了,并且都很喜欢。我个人看来,恶意不息与剑星都是很不错的游戏,但是他们二者在游戏细节上都有粗糙待打磨的问题。然而,在很多位UP的测评当中,时隔很近的两款游戏可以有完全不同倾向的评价,具体不做赘述。当然,一定会有朋友觉得,测评还要设限未免有堵嘴的嫌疑,但我还是认为,如果只是单纯的闲谈这种纯粹个人化的表达当然没有问题,但是如果想要做内容产出,就一定需要也一定会考虑到接收者是在何种程度上接收到你的观点。多元化的内容当然是好的,但是作为观众要求质量,要求专业性也同样是合理的。在拿最近沸沸扬扬的测评专家组为例子,专家组把我的世界说成是开放世界游戏,一方面当然体现了他们根本就不专业,另一方面也体现了缺少一个最基本的标准导致的过于自由的主观表达。

这里我想再补充一个部分,对于一些有影响力的测评者来说,过于主观的表达实际上会建立起一种新的“文化霸权”。试想一下,一个意见领袖不受控制的根据自己的喜恶与利益调整自己观点的表达,带来的舆论印象也是值得警惕的。还是拿测评专家组为例子,假设他们真的占据了某种“专家”表达的位置,那么他们的“不专业”“倾向性”表达,对于游戏社区的影响会是相当具有破坏性的。

最后是“纯游戏视角”的缺失,当前的诸多有质量的游戏测评与分析,侧重的并不那么”游戏“。以一款极富盛名以及我非常喜欢的一款游戏极乐迪斯科为例子。我其实看过很多对于极乐迪斯科的拆解,分析,但是这种分析本身其实更多是针对文本的,而不是游戏交互本身。还有很多比较有质量的博主,专注的是游戏背后的文化现象与社会现象的拆解分析比如天国比如叶梓涛老师的落日间。还有的是针对技术的,比如数毛社。他们的内容产出质量极高,但对于游戏自身交互性特点的分析依旧是缺席的,甚至于说这些视频本身就不是测评视频。事实上,全世界范围内对于游戏产品的文化属性的研究都还处于起步阶段,更多的依然是将它作为一种商业娱乐产物来看待。可在游戏的娱乐性上,正如我上面说的,游戏的娱乐属性已经被游戏本身夺回,那游戏测评还有什么价值呢?就算是所谓的专业的游戏研究,更多视角的集中依然是在广义上的游戏——比如弹珠,纸牌,甚至是罗马斗兽场——以及背后的社会现象,并将其作为一种类似文学,哲学的静态事物来研究。

以我自身为例子,我很喜欢在个人的社交空间里面表达对游戏的各种测评,甚至我身边会有很多朋友在买某个游戏前来问我玩没玩过或者对某个游戏的看法。但是当我真正想要把自己写过的文章整理出来做一个正式的产出的时候,我就会立刻发现自己产出的内容拿给玩过游戏的玩家来看的时候,不能说完全没有价值,但是更多的得依然是老调重弹与同义反复。而对于游戏中我认为更有深度的比如玩法交互上,剧情深入上以及最重要的游戏交互性在游戏代入感上发挥的独特作用上,我包括上网的大部分分析者们,都只是停留在一个模糊的状态:即我知道这部分设计很有东西,但是我无力接露出来。我只能用含混的几句话划过去,期待观众们可以自主共情。极端一点来说,对于当前绝大多数的测评文章视频,其实只需要每个游戏门类出一个视频,然后剩下的每一个这个门类里的新游戏都只花几十秒介绍一下游戏在基础框架上多了哪些新东西就可以了。现在的游戏测评更像是一个说明书的摘要,是一个商业产物而不是文化产物。不是说说明书不好,完全没有价值,肯定是有的,对于一个没有玩过游戏的人来说,测评依然是一个快速的了解并且进行消费行为指导的最佳参考,但是我觉得没有任何一个有想法的内容产出者甘愿自己的文章视频仅仅作为一个说明书吧。

当然我绝对不是在说一个单纯的玩家没有资格评价游戏,也不是在说只有那些高高在上的评论家们才有资格对游戏本身指指点点。实际上,游戏评价的前提一定是深入体验,就这个层面来看,玩家们实际上比起评论者们更有资格发表自身的看法。然而我想说的是,无论是纯粹的游戏玩家,还是评论家们,如果只是表述自身的观点,参与社群建设,那么我上述的职责完全不需要考虑;但是如果想要将游戏测评作为一种有新内容产生的独立的文化产品来产出,也就是考虑内容接收者有没有接收到足够有价值的内容的话,那么二者都不够。

当然我更深入的担忧并不只是停留在游戏测评本身,而是整个游戏作为一个文化产业而不是单纯的娱乐产业的发展。游戏既然被看作是第九艺术,他首先且必须的存在的是大众的声音,同时也需要存在精细的,系统性的分析与解释。

我要承认的是,这期视频也无力提出任何具体的有细节的解决方法,我能做到的只是将这个议题抛出来让大家参与讨论,更具体的解决方法也只能在未来更具体的实践当中才有可能产生。但有一点我可以确定的是,随着游戏产业的发展以及文化产业的建设,游戏测评的门槛一定也会越来越高。

END